Živeti vse globlje v kibernetskem prostoru
Tehnologija

Živeti vse globlje v kibernetskem prostoru

Razlika med kibernetskim prostorom, kot ga poznamo že leta, in novim, ki se šele pojavlja, tudi zahvaljujoč razvoju tehnologij virtualne resničnosti, je ogromna. Do zdaj smo ga, da bi izkoristili digitalni kontinuum, preprosto obiskovali bolj ali manj pogosto. Kmalu bomo popolnoma potopljeni vanj in morda celo samo občasni prehod iz kibernetskega sveta v "resnični svet" ...

Po besedah ​​futurista Raya Kurzweila običajno živimo v prvi polovici 20. let. delo in igranje v virtualnem okolju, vizualni tip "popolna potopitev". V 30. letih se bo spremenilo v potopitev, ki vključuje vsa čutila, vključno z dotikom in okusom.

Svojo kavo oddajte na Facebook

Facebook gradi odlično infrastrukturo s ciljem, da vse naše življenje posrka v digitalni svet. Kot primer tega prizadevanja je navedena platforma Parse. Marca 2015 je potekala konferenca F8, na kateri je Facebook spregovoril o svojih načrtih za podjetje, ki ga je pridobil pred dvema letoma (1). Sestoji iz zagotavljanja niza razvojnih orodij za naprave iz sektorja interneta stvari (IoT), to je pripomočkov, ki so povezani v omrežje in medsebojno delujejo.

Platforma je zasnovana za povezovanje naprav pametnega doma z nosljivimi napravami in vsem naokoli.

Zahvaljujoč temu orodju bo mogoče na primer oblikovati inteligentni sistem za namakanje rastlin, ki ga upravlja mobilna aplikacija, ali termostat ali varnostno kamero, ki vsako minuto snema fotografije, vse to pa bodo nadzorovale spletne aplikacije. Facebook bo kmalu izdal Parse SDK za IoT na treh platformah: Arduino Yun, Linux (na Raspberry Pi) in operacijskih sistemih v realnem času (RTOS).

Kaj to pomeni v praksi? Dejstvo je, da lahko na preprost način – z vnosom nekaj vrstic kode – preproste naprave iz našega okolja postanejo elementi digitalna realnost in se povežite z internetom stvari. Je tudi način ustvarjanja (VR), saj lahko Parse uporabljamo tudi za nadzor različnih vizualnih naprav, kamer, radarjev, s katerimi lahko virtualno raziskujemo oddaljena ali težko dostopna mesta.

2. Slika ustvarjena v Magic Leap

Po mnenju številnih strokovnjakov se bodo v isti smeri razvijale tudi druge platforme, vključno z Oculus Rift. Namesto da bi bila omejena na svet igre ali filma, lahko povezana očala svet okoli nas pripeljejo v virtualno resničnost. To ne bo le igra ustvarjalcev igre. To bo igra, ki se bo lahko igrala v okolju, ki ga izbere uporabnik. Ne gre za razširjeno resničnost (AR), niti tako sofisticirano kot Microsoftov HoloLens ali Googlov Magic Leap (2). To ne bo toliko razširjena resničnost kot virtualnost, začinjena z resničnostjo. To je svet, kjer lahko vzamete pravo skodelico Facebook kave in jo tam spijete.

Facebook je priznal, da dela na aplikacijah, ki uporabljajo virtualno resničnost, nakup Oculusa pa je del večjega načrta. Chris Cox, produktni vodja platforme, je na konferenci Code/Media spregovoril o načrtih podjetja. Virtualna resničnost bo še en dodatek k ponudbi priljubljenega družbenega omrežja, kjer je zdaj mogoče deliti večpredstavnostne vire, kot so fotografije in videoposnetki, je dejal. Cox je pojasnil, da bo VR logična razširitev uporabniške izkušnje storitve, ki lahko zagotavlja "misli, fotografije in videoposnetke, z VR pa lahko pošlje večjo sliko."

Virtualnost znana in neznana

V začetku osemdesetih let prejšnjega stoletja je William Gibson (80) prvi uporabil to besedo v svojem romanu Nevromant. kibernetskega prostora. Opisal ga je kot kolektivno halucinacijo in tudi neke vrste vmesnik. Operater računalnika je bil z njim povezan prek nevronske povezave. Zahvaljujoč temu bi ga lahko prenesli v umetni prostor, ki ga je ustvaril računalnik, v katerem so bili podatki, ki jih vsebuje računalnik, predstavljeni v vizualni obliki.

Vzemimo si trenutek in poglejmo, kako so si sanjači predstavljali virtualno resničnost. Lahko se zmanjša na tri načine vstopa v umetno ustvarjeno realnost. Prvi od njih, ki smo ga doslej našli le v fantazijski literaturi (na primer v zgoraj omenjenem Nevromantu), pomeni popolno potopitev v kibernetskega prostora. To se običajno doseže z neposredno stimulacijo možganov. Le tako lahko človeku zagotovimo nabor dražljajev, hkrati pa ga prikrajšamo za dražljaje, ki izhajajo iz njegovega resničnega okolja.

Le to vam bo omogočilo, da se popolnoma potopite v virtualno resničnost. Teh rešitev še ni, se pa delo na njih nadaljuje. Možganski vmesniki so trenutno eno najbolj dinamičnih področij raziskav.

Drugi način prehoda na VR, v precej nepopolni, a hitro razvijajoči se obliki, je danes na voljo. Prave dražljaje zagotavljamo preko resničnega telesa. Slika se v oči pošilja skozi dva zaslona, ​​​​skrita v čeladi ali očalih.

Odpornost predmetov je mogoče simulirati z uporabo ustreznih pripomočkov, skritih v rokavicah ali po celotni obleki. S to rešitvijo umetno ustvarjene spodbude nekako zasenčijo tiste, ki jih zagotavlja resnični svet. Vendar se ves čas zavedamo, da so to, kar vidimo, se dotaknemo, vonjamo in celo okušamo, računalniške iluzije. Zato smo na primer pri igrah veliko bolj nagnjeni k tveganju, kot če bi to bila realnost.

Zadnji in najbolj površen način vstopa kibernetskega prostora danes je pravzaprav vsakdanje življenje.

To so Google, Facebook, Instagram, Twitter in vsak kotiček internetnega kibernetskega prostora. Lahko so tudi vse vrste iger, ki jih igramo na računalniku in konzoli. Pogosto nas to zelo močno absorbira, a kljub temu se stimulacija običajno konča s sliko in zvokom. Nismo »obkroženi« s svetom igre in ne delamo gibov, ki posnemajo realnost. Dotik, okus in vonj se ne stimulirajo.

Vendar pa je omrežje novo, naravno okolje za ljudi. Okolje, v katerega bi se rad pridružil, postal del njega. Sanje transhumanistov, kot je Kurzweil, se ne zdijo več popolna fantazija, kot so bile na primer pred dvema desetletjema. Človek živi in ​​je potopljen v tehnologijo v skoraj vseh vidikih življenja, omrežna povezava pa nas včasih spremlja 24 ur na dan. Vizija belgijskega misleca Henrija Van Lierja, zv. svet dialektičnih strojevki pletejo vedno gostejše komunikacijsko omrežje, se uresničujejo pred našimi očmi. Eden od korakov na tej poti je obstoječe globalno računalniško omrežje - internet.

Zanimivo je, da se celoten nematerialni del človeške kulture vse bolj virtualizira, oddaljuje od fizične realnosti. Primer so množični mediji, katerih sporočila so ločena od fizične osnove. Vsebina je pomembna in mediji, kot so papir, radio ali televizija, postanejo le možni, ne pa tudi fizično potrebni kanali.

Sprejmi vse svoje občutke

Video igre lahko zasvojijo tudi brez najnaprednejše opreme VR. Vendar se bodo igralci kmalu lahko potopili veliko globlje v svet virtualnega igranja. Vse zahvaljujoč napravam, kot je Oculus Rift. Naslednji korak so naprave, ki naše naravne gibe prenašajo v virtualni svet. Izkazalo se je, da je takšna rešitev pri roki. Vse zahvaljujoč WizDish, krmilniku, ki prenaša gibe naših stopal v virtualni svet. Lik se v njem premika le, ko se mi - v posebnih čevljih - premikamo po WizDish (4).

Zdi se, da ni naključje, da je Microsoft najprej kupil Minecraft za 2,5 milijarde, nato pa podaril očala HoloLens. Tisti, ki se spoznajo na igro in poznajo delovanje očal AR Goggles iz Redmonda, bodo takoj razumeli čudovit potencial takšne kombinacije (5). To je realnost in svet Minecrafta. Igra Minecraft z elementi resničnosti. "Minecraft" plus druge igre, plus prijatelji iz resničnosti. Možnosti so skoraj neskončne.

K temu dodajamo še dodatne spodbude virtualni svet še bolj podobna realnosti. Znanstveniki z britanske univerze v Bristolu so razvili tehnologijo, imenovano »dotik v zraku«, ki omogoča enostavno otipanje pod prsti oblik predmetov, ki so tridimenzionalne projekcije.

dolgujem virtualnih objektov dajati morajo vtis, da obstajajo in so pod konicami prstov, vse zahvaljujoč fokusiranju ultrazvoka (6). Opis tehnologije je bil objavljen v specializirani reviji "ACM Transactions on Graphics". Kaže, da taktilne občutke okoli predmeta, prikazanega v 3D, ustvarja na tisoče majhnih zvočnikov, ki so opremljeni s projekcijskim sistemom. Sistem zazna položaj roke in se odzove z ustreznim ultrazvočnim impulzom, ki ga občutimo kot občutek površine predmeta. Tehnologija popolnoma odpravlja potrebo po fizičnem stiku z napravo. Njegovi ustvarjalci se ukvarjajo tudi z uvajanjem zmožnosti občutenja sprememb oblike in položaja virtualnega predmeta.

Znane tehnologije in prototipi "virtualnega dotika" so običajno reducirani na ustvarjanje vibracij ali drugih preprostih signalov, ki jih čutimo pod prsti. Dexmo set (7) pa je opisan kot tisti, ki daje več - vtis odpornosti na dotik površine. Tako mora uporabnik »zares« občutiti dotik pravega predmeta. Odpor do prstov je resničen, saj ima eksoskelet vgrajen kompleksen zavorni sistem, ki jih ustavi v pravem trenutku. Zaradi tega se zahvaljujoč programski opremi in zavoram vsak prst ustavi na nekoliko drugačni točki v virtualnem predmetu, kot da bi se ustavil na površini pravega predmeta, na primer žoge.

5. HoloLens in virtualni svet

7. Različne možnosti rokavic Dexmo

Skupina študentov z univerze Rice je pred kratkim razvila rokavico, ki vam omogoča, da se "dotikate" in "lovite" predmetov v virtualni resničnosti, torej v zraku. Rokavica Hands Omni (8) vam bo omogočila, da začutite oblike in velikosti, "v stiku" z virtualnim svetom predmetov.

Hvala za povratne informacije računalniški svetki ga vidi oseba v ustrezni opremi in z občutki, ustvarjenimi v rokavicah, je treba ustvariti dotik, ki je enak realnosti. V fizičnem smislu morajo te občutke zadovoljiti z zrakom napolnjene konice prstov rokavice Hands Omni. Stopnja polnjenja je odgovorna za občutek trdote nastalih predmetov. Mlada oblikovalska ekipa sodeluje z ustvarjalci tekalne steze Virtuix Omni, ki se uporablja za »navigacijo« v virtualni resničnosti. Mehanizem naprave deluje na platformi Arduino.

Dopolnitev virtualne čutne izkušnje Nadaljuje: »Tukaj je ekipa, ki jo vodi Haruki Matsukura s tokijske univerze za kmetijstvo in tehnologijo, razvila tehnologijo za ustvarjanje dišave. Arome, ki jih oddajajo rože ali skodelica kave, ki jih vidimo na zaslonu, izvirajo iz kapsul, napolnjenih z dišečim gelom, ki jih mini ventilatorji izhlapevajo in pihajo na zaslon.

Pretok dišečega zraka se modificira tako, da vonj "izstopi" iz tistih delov zaslona, ​​kjer je viden dišeči predmet. Trenutno je omejitev rešitve možnost oddajanja le enega vonja naenkrat. Vendar pa bo po mnenju japonskih oblikovalcev kmalu mogoče zamenjati aroma kapsule v napravi.

Podiranje ovir

Oblikovalci gredo dlje. Zaznavanje slike bo močno poenostavilo in izboljšalo potrebo po dragi in ne vedno popolni optiki in celo nepopolnosti človeškega očesa. Tako se je rodil projekt, ki omogoča razumevanje pomenske razlike med besedama »vidi« in »vidi«. Očala za navidezno resničnost, ki so danes vse bolj priljubljena, omogočajo ogled slik. Medtem vam bo izum, imenovan Glyph, ki je elektrificiral ne samo platformo za množično financiranje Kickstarter, omogočil preprosto videti, saj bi morala biti slika iz nje takoj prikazana na mrežnici - torej, kot razumemo, delno nadomesti oko. Neizogibno se pojavijo asociacije na prej omenjenega nevromanca, torej dojemanje slike neposredno s strani živčnega sistema.

9. Glif – kako deluje

Glyph je zasnovan za več kot le igralno opremo. Pričakuje se, da bo deloval s pametnimi telefoni in potrošniško elektroniko, kot so video predvajalniki. Za igralce ima mehanizem za sledenje glave, vgrajen žiroskop in merilnik pospeška, torej »bionični« nabor virtualne resničnosti. Podjetje, ki stoji za Glypha, Avegant, trdi, da bo slika, projicirana neposredno na spodnji del očesa, jasnejša in jasnejša. Kljub temu je vredno počakati na mnenja zdravnikov, oftalmologov in nevrologov - kaj mislijo o tej tehniki.

Prej se je imenovalo predvsem o potopitvi ne v virtualni svet, ampak na primer v knjige. Izkazalo se je, da poteka delo na tehnologiji, katere naloga bo pretvarjanje besedil v 3D slike.

To poskuša narediti projekt MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), ki je opredeljen kot prevajalec besedila v virtualno resničnost. Kot pravi prof. Dr. Marie-Francine Moens iz Leuvena, koordinatorka projekta, pravi, da je ideja prevesti dejanja, entitete in predmete v besedilu v vizualne elemente. Razvite so bile izboljšane komponente za obdelavo pomenskega jezika besedil. Ti vključujejo prepoznavanje pomenskih vlog v stavkih (tj. "kdo", "kaj počne", "kje", "kdaj" in "kako"), prostorskih razmerij med predmeti ali ljudmi (kje so) in kronologije dogodkov. . .

Rešitev je namenjena otrokom. MUSE je zasnovan tako, da jim olajša učenje branja, da jim pomaga razviti sklepanje in na koncu bolje razumeti besedilo. Poleg tega naj bi podpiral pomnjenje in vzpostavljanje medsebojnih povezav med besedili (na primer pri branju besedila, posvečenega točnim znanostim ali biologiji).

Dodaj komentar