Oprema in tehnologija navidezne resničnosti je skoraj zrela
Tehnologija

Oprema in tehnologija navidezne resničnosti je skoraj zrela

"Blizu smo točki, ko bo težko videti razliko med virtualno resničnostjo in zunanjim svetom," pravi Tim Sweeney (1), ustanovitelj Epic Games in eden najbolj znanih strokovnjakov za računalniško grafiko na svetu. Po njegovem mnenju bo oprema vsakih nekaj let podvojila svoje zmogljivosti in čez kakšno desetletje bomo na točki, ki jo je nakazal.

Konec leta 2013 je Valve organiziral konferenco razvijalcev iger za platformo Steam, na kateri so razpravljali o posledicah razvoja tehnologije (VR – virtualna resničnost) za računalniško industrijo. Valveov Michael Abrash je jedrnato povzel: "Strojna oprema za navidezno resničnost za potrošnike bo na voljo čez dve leti." In res se je zgodilo.

Vključeni so mediji in kinematografi.

New York Times, znan po svoji odprtosti za inovacije, je aprila 2015 objavil, da bo v svojo multimedijsko ponudbo poleg videa vključil tudi virtualno resničnost. Na predstavitvi, pripravljeni za oglaševalce, je časnik prikazal film »Sprehodi po mestu« kot primer vsebine, ki bi jo lahko uvrstili v medijski repertoar. Film omogoča petminutni »vstop« v produkcijski proces revije, ki jo pripravlja New York Times, ki ne vključuje le opazovanja uredniškega dela, temveč tudi nori prelet s helikopterjem nad newyorškimi stolpnicami.

Tudi v svetu kinematografije prihajajo novosti. Priznani britanski režiser Sir Ridley Scott bo prvi mainstream umetnik v industriji, ki bo naredil preskok v virtualno resničnost. Ustvarjalec ikoničnega Blade Runnerja trenutno dela na prvem filmu VR, ki bo prikazan v multipleksih. To bo kratek film, ki bo izšel poleg The Martian, Scottove nove produkcije.

Filmski studii načrtujejo uporabo kratkih videoposnetkov VR kot reklame na internetu – takoj, ko bodo poleti na trg prišla očala za virtualno resničnost. Fox Studio želi ta eksperiment še razširiti tako, da izbrana gledališča v Los Angelesu opremi z očali za navidezno resničnost, da preizkusi to kratko razširitev za The Martian.

Glava v VR

Ne glede na to, ali govorimo o virtualni ali le obogateni resničnosti, je število idej, predlogov in izumov v zadnjih desetih mesecih naraslo v nebo. Google Glass je majhna stvar (čeprav se morda še vrne), vendar so znani načrti, da bo Facebook kupil Oculus za 500 milijardi dolarjev, nato pa bo Google porabil več kot 2015 milijonov dolarjev za očala Magic Leap, zasnovana tako, da ponujajo kombinacijo virtualne in razširjene resničnosti – in seveda ali Microsoft, ki že od začetka leta XNUMX vlaga v znameniti HoloLens.

Poleg tega je na voljo vrsta očal in obsežnejših VR kompletov, ki jih kot prototipe največkrat predstavljajo največji proizvajalci elektronike.

Najbolj znani in široko uporabljeni so HMD (Head Mounted Display) in projekcijska očala. V obeh primerih gre za naglavne naprave z miniaturnimi zasloni, nameščenimi pred očmi. Dandanes se za to pogosto uporabljajo pametni telefoni. Slika, ki jo generirajo, je nenehno v vidnem polju uporabnika – ne glede na to, v katero smer uporabnik gleda in/ali obrne glavo. Večina naslovov uporablja dva monitorja, po enega za vsako oko, da vsebini daje občutek globine in prostora, s stereoskopskim 3D upodabljanjem in lečami s pravilnim polmerom ukrivljenosti.

Projekcijska očala ameriškega podjetja Rift so do danes ena najbolj znanih rešitev, namenjenih zasebnim uporabnikom. Prva različica očal Rift (model DK1) je že razveselila potencialne kupce, čeprav ni predstavljala vrhunca uglajenega dizajna (2). Vendar je Oculus izpopolnil svojo naslednjo generacijo. Največja pritožba glede DK1 je bila nizka ločljivost slike.

Tako je bila ločljivost slike v modelu DK2 dvignjena na 1920 × 1080 slikovnih pik. Poleg tega so bile prej uporabljene plošče IPS z visokim odzivnim časom zamenjane s 5,7-palčnim zaslonom OLED, ki izboljša kontrast in izboljša dinamiko slike. To pa je prineslo dodatne in odločilne prednosti. V kombinaciji s povečanjem hitrosti osveževanja na 75 Hz in izboljšanim mehanizmom za zaznavanje gibanja glave se je zmanjšala zamuda pri pretvarjanju gibanja glave v kibernetsko upodobitev – in tako zdrs je bil ena največjih pomanjkljivosti prve različice očal za navidezno resničnost. .

3. Maska Feelreal z Oculus Rift

Projekcijska očala DK2 zagotavljajo zelo veliko vidno polje. Diagonalni kot je 100 stopinj. To pomeni, da komaj vidite robove preslikanega prostora, kar dodatno izboljša izkušnjo bivanja v kibernetskem prostoru in identifikacijo s figuro avatarja. Poleg tega je proizvajalec opremil model DK2 z infrardečimi LED diodami, ki jih je postavil na sprednjo in stransko steno naprave. Dodatna kamera sprejema signale teh LED diod in na podlagi njih z visoko natančnostjo izračuna trenutni položaj glave uporabnika v prostoru. Tako lahko očala zaznajo premike, kot je nagibanje telesa ali pokukanje izza vogala.

Oprema praviloma ne zahteva več zapletenih korakov namestitve, kot je to veljalo za starejše modele. In pričakovanja so zelo visoka, saj nekateri najbolj priljubljeni igralni grafični motorji že podpirajo očala Oculus Rift. To so predvsem Source ("Half Life 2"), Unreal in tudi Unity Pro. Ekipa, ki dela na Oculusu, vključuje zelo znane ljudi iz sveta iger, vklj. John Carmack, soustvarjalec Wolfenstein 3D in Doom, Chris Horn, nekdanji član studia animiranih filmov Pixar, Magnus Persson, izumitelj Minecrafta, in mnogi drugi.

Najnovejši prototip, prikazan na CES 2015, je Oculus Rift Crescent Bay. Mediji so pisali o veliki razliki med zgodnjo različico (DK2) in trenutno. Kakovost slike je bila močno izboljšana, poudarek pa je bil na prostorskem zvoku, ki učinkovito izboljša izkušnjo. Sledenje gibanju uporabnika zajema razpon do 360 stopinj in je izjemno natančno – v ta namen se uporabljajo merilnik pospeška, žiroskop in magnetometer.

Poleg tega so očala lažja od prejšnjih različic. Okoli očal Oculus je že zgrajen celoten ekosistem rešitev, ki gredo še dlje in izboljšujejo izkušnjo virtualne resničnosti. Na primer, marca 2015 je Feelreal predstavil nastavek za masko Oculus (3), ki se brezžično poveže z očali prek Bluetooth. Maska uporablja grelnike, hladilnike, vibracije, mikrofon in celo posebno kartušo, ki vsebuje zamenljive posode s sedmimi dišavami. Te dišave so: ocean, džungla, ogenj, trava, prah, rože in kovina.

virtualni bum

Mednarodni sejem zabavne elektronike IFA 2014, ki je potekal septembra v Berlinu, je bil preboj za industrijo. Izkazalo se je, da se vse več proizvajalcev zanima za tehnologije virtualne resničnosti. Samsung je na tem področju predstavil svojo prvo lastno rešitev – projekcijska očala Gear VR. Naprava je nastala v sodelovanju z Oculusom, zato ne preseneča, da je na videz zelo podobna. Vendar pa obstaja bistvena tehnološka razlika med izdelki. Medtem ko se v Oculusu slika kibernetskega prostora oblikuje na vgrajeni matriki, model Samsung prikazuje virtualni prostor na zaslonu kamere (phableta) Galaxy Note 4. Napravo je treba vstaviti v navpično režo na sprednji strani. ohišja in nato prek vmesnika USB povežete z očali. Zaslon telefona ponuja visoko ločljivost 2560 × 1440 slikovnih pik, vgrajeni zaslon DK2 pa dosega le raven Full HD. Pri delu s senzorji v samih očalih in v phabletu mora Gear VR natančno določiti trenutni položaj glave, učinkovite komponente Galaxy Note 4 pa bodo zagotavljale visokokakovostno grafiko in zanesljivo vizualizacijo virtualnega prostora. Vgrajene leče zagotavljajo široko vidno polje (96 stopinj).

Korejsko podjetje Samsung je konec leta 2014 izdalo aplikacijo Milk VR. Lastnikom zaslonov Gear VR omogoča prenos in gledanje filmov, ki gledalca potopijo v 360-stopinjski svet (4). Podatek je pomemben, ker ima vsak, ki želi preizkusiti tehnologijo navidezne resničnosti, trenutno na voljo relativno malo tovrstnih filmov.

Preprosto povedano, oprema je, ni pa nič posebnega za pogledati. Med kategorijami v aplikaciji so tudi glasbeni videi, športne vsebine in akcijski filmi. Pričakuje se, da bo ta vsebina uporabnikom aplikacije kmalu na voljo na spletu.

Poiščite kartuše v virtualni škatli

Med lanskoletno konferenco razvijalcev iger v San Franciscu je Sony predstavil novo različico svojega prototipa kompleta VR, Morpheus. Podolgovata očala so zasnovana za delo s konzolo PlayStation 4 in bodo po napovedih podjetja na trg prišla letos. Projektor VR je opremljen s 5,7-palčnim zaslonom OLED. Po navedbah Sonyja bo Morpheus sposoben obdelati grafiko pri 120 sličicah na sekundo.

Shuhei Yoshida iz Sony Worldwide Studios je na prej omenjeni konferenci v San Franciscu izjavil, da je naprava, ki je trenutno na ogled, "skoraj končna". Možnosti kompleta so bile predstavljene na primeru strelca The London Heist. Med predstavitvijo je najbolj navdušila kakovost slike in natančni gibi, ki jih je igralec po zaslugi Morpheusa naredil v virtualni resničnosti. Odprl je predal mize za naboje, vzel naboje in jih naložil v puško.

Morpheus je eden izmed najbolj prijetnih projektov z vidika oblikovanja. Res je, da vsi ne mislijo, da je to sploh pomembno, saj je na koncu pomembno tisto, kar je v virtualnem svetu in ne v resničnem svetu. Zdi se, da tako razmišlja tudi sam Google, ko promovira svoj projekt Cardboard. To ne zahteva velikih finančnih stroškov, uporabniki, ki se jim zdi predlagana raven cene že previsoka, lahko vzamejo stvari v svoje roke. Ohišje je izdelano iz kartona, tako da ga lahko z malo ročne spretnosti vsak sestavi sam, ne da bi pri tem imel velike stroške. Predloga je na voljo za brezplačen prenos kot zip-arhiv na spletni strani podjetja. Za vizualizacijo kibernetskega prostora se ne uporablja ločen zaslon, temveč pametni telefon, opremljen z ustrezno aplikacijo VR. Poleg kartonske škatle in pametnega telefona boste potrebovali še dve bikonveksni leči, ki ju lahko kupite na primer v trgovini z optiko. Leče Durovis iz Munster se uporabljajo v njihovih kompletih DIY, ki jih Google prodaja za približno 20 dolarjev.

Uporabniki, ki niso doma, lahko kupijo zložena očala za približno 25 $. Nalepka NFC je uporaben dodatek, saj omogoča samodejno povezavo z aplikacijo na pametnem telefonu.

Ustrezna aplikacija je brezplačno na voljo v trgovini Google Play. Med drugim ponuja virtualne oglede muzejev, v sodelovanju z Googlovo storitvijo – Street View – tudi možnost sprehoda po mestih.

Microsoft preseneti

Vendar pa so čeljusti padle, ko je Microsoft v začetku leta 2015 predstavil svoja očala za razširjeno resničnost. Njegov izdelek HoloLens združuje pravilo razširjene resničnosti (ker prekriva virtualne, tridimenzionalne objekte na resnični svet) z navidezno resničnostjo, saj omogoča, da se hkrati potopite v računalniško ustvarjen svet, v katerem lahko holografski predmeti celo oddajajo zvoke. . Uporabnik lahko s takšnimi virtualnimi digitalnimi predmeti komunicira z gibanjem in glasom.

Vsemu temu je slušalkam dodan prostorski zvok. Izkušnje s platformo Kinect so bile koristne Microsoftovim razvijalcem pri ustvarjanju tega sveta in oblikovanju interakcij.

Zdaj namerava podjetje razvijalcem zagotoviti holografsko procesno enoto (HPU).

Podpora za očala HoloLens, ki prikazujejo tridimenzionalne predmete, kot da bi bili resnični sestavni deli zaznanega okolja, bi morala biti ena od značilnosti novega operacijskega sistema Microsoft, ki so ga napovedali na prelomu poletja in jeseni letos.

Filmi, ki promovirajo HoloLens, prikazujejo oblikovalca motornega kolesa, ki z gibom roke spremeni obliko rezervoarja v oblikovanem modelu, ki je predstavljen na lestvici ena proti ena, da natančno odraža obseg spremembe. Ali pa oče, ki na podlagi otroške risbe v HoloStudiu ustvari tridimenzionalni model rakete, torej 3D tiskalnik. Prikazana je bila tudi zabavna gradbena igra, ki zavajajoče spominja na Minecraft, in notranjost stanovanj, napolnjena z virtualno opremo.

VR za bolečino in tesnobo

Običajno se o razvoju VR in poglobljene opreme razpravlja v kontekstu zabave, iger ali filmov. Manj pogosto slišite o njegovih resnejših aplikacijah, na primer v medicini. Medtem se pri nas dogaja marsikaj zanimivega, in to ne kjerkoli, ampak na Poljskem. Skupina raziskovalcev iz Inštituta za psihologijo Univerze v Wrocławu je skupaj s skupino prostovoljcev začela na primer raziskovalni projekt VR4Health (Virtual Reality for Health). Pri zdravljenju bolečine naj bi uporabljal virtualno resničnost. Njegovi ustvarjalci vanj programirajo virtualna okolja, razvijajo grafiko in izvajajo raziskave. Poskušajo odvrniti misli od bolečine.

5. Preskusi bolnika z uporabo Oculus Rift

Tudi na Poljskem so v pisarni Dentysta.eu v Gliwicah testirali virtualna OLED očala Cinemizer, ki se uporabljajo za boj proti t.i. deontofobija, torej strah pred zobozdravnikom. Pacienta dobesedno odrežejo od okoliške realnosti in ga odpeljejo v drug svet! Med celotnim posegom se mu na dveh zaslonih z velikansko ločljivostjo, ki sta vgrajena v njegova očala, predvajajo sprostitveni filmi. Gledalec dobi vtis v gozdu, na plaži ali v prostoru, ki na optični ravni loči čutila od okoliške realnosti. Še dodatno izboljšano z odklopom pacienta od okoliških zvokov.

To napravo že več kot eno leto uspešno uporabljajo v eni od zobozdravstvenih klinik v Calgaryju v Kanadi. Tam lahko odrasli, ki sedijo na stolu, sodelujejo pri pristanku na luni, otroci pa lahko postanejo tujec - eden od junakov 3D pravljice. Nasprotno, v Gliwicah se lahko bolnik sprehodi po zelenem gozdu, postane član vesoljske odprave ali se sprosti na ležalniku na plaži.

Izguba ravnotežja in padci so resni vzroki za hospitalizacijo in celo smrt starejših, zlasti tistih z glavkomom. Skupina ameriških znanstvenikov je razvila sistem, ki uporablja tehnologijo navidezne resničnosti, ki pomaga ljudem s takšnimi težavami prepoznati težave z ohranjanjem ravnotežja pri hoji. Opis sistema je bil objavljen v specializirani oftalmološki reviji Ophthalmology. Raziskovalci na kalifornijski univerzi v San Diegu so preučevali starejše bolnike z uporabo posebej prilagojenih očal Oculus Rift (5). Navidezna resničnost in poskusi gibanja v njej na posebni tekalni stezi so pokazali nezmožnost ohranjanja ravnotežja pri ljudeh z glavkomom veliko učinkoviteje. Po mnenju avtorjev poskusov lahko tehnika VR pomaga pri zgodnjem odkrivanju neravnovesij, ki jih povzročajo drugi vzroki kot očesne bolezni, in tako prepreči nevarne padce. Lahko celo postane rutinski medicinski poseg.

VR turizem

Google Street View, torej storitev panoramskega pogleda na ravni ulice, se je na Google zemljevidih ​​pojavila že leta 2007. Verjetno ustvarjalci projekta zaradi renesanse tehnologij virtualne resničnosti niso spoznali priložnosti, ki bi se jim odprle. . Pojav vedno bolj naprednih VR čelad na trgu je v storitev pritegnil številne ljubitelje virtualnih potovanj.

Google Street View je že nekaj časa na voljo uporabnikom Google Cardboard VR očal in podobnih rešitev, ki temeljijo na uporabi pametnega telefona Android. Junija lani je podjetje predstavilo Street View Virtual Reality, ki omogoča virtualni prevoz do enega od milijonov resničnih krajev po svetu, ki so bili fotografirani s 360-stopinjskim fotoaparatom (6). Poleg priljubljenih turističnih znamenitosti, stadionov in planinskih poti, notranjost najbolj priljubljenih muzejev in zgodovinskih zgradb, do katerih ste nedavno dostopali, med drugim vključuje tudi amazonsko džunglo, Himalajo, Dubaj, Grenlandijo, Bangladeš in eksotične kotičke Rusije.

6. Google Street View v virtualni resničnosti

Vse več podjetij se zanima za možnosti uporabe virtualne resničnosti v turizmu, ki bi želela na ta način promovirati svoje turistične storitve. Lani je poljsko podjetje Destinations VR ustvarilo VR vizualizacijo Zakopane Experience. Nastala je za potrebe hotela Radisson in stanovanjske stavbe v gradnji v prestolnici Tater in je interaktivni ogled še neobstoječe investicije. Ameriški YouVisit pa je z Oculus Riftom pripravil virtualne izlete do največjih svetovnih prestolnic in priljubljenih spomenikov neposredno z ravni spletnega brskalnika.

Od prvih mesecev leta 2015 avstralski letalski prevoznik Qantas v sodelovanju s Samsungom ponuja VR očala za potnike prvega razreda. Naprave Samsung Gear VR so zasnovane tako, da strankam nudijo izjemno zabavo, tudi z uporabo 3D tehnologije. Poleg najnovejših filmov si bodo potniki ogledali posebej pripravljena potovalna in poslovna gradiva o krajih, kamor letijo v 3D. Zahvaljujoč zunanjim kameram, nameščenim na več mestih na Airbusu A-380, bo Gear VR lahko opazoval vzletanje ali pristajanje letala. Izdelek Samsung vam bo omogočil tudi virtualni ogled letališča ali oddajo prtljage. Qantas želi naprave uporabiti tudi za promocijo svojih najbolj priljubljenih destinacij.

Marketing je to že ugotovil

Več kot pet tisoč udeležencev pariškega avtomobilskega salona je preizkusilo interaktivno namestitev VR. Projekt je bil izveden z namenom promocije novega modela Nissan - Juke. Med avtomobilskim salonom v Bologni je potekala še ena instalacijska predstava. Nissan je eno prvih avtomobilskih podjetij, ki je uvedlo inovacije in izkoristilo Oculus Rift. V Chase the Thrill igralec prevzame vlogo robota na rolerjih, ki med preganjanjem Nissan Jukea v parkurju skače čez strehe in žerjave. Vse to je bilo dopolnjeno z grafiko in zvočnimi učinki najvišje kakovosti. S pomočjo očal bi lahko igralec zaznal virtualni svet z vidika robota, kot da bi bil tudi sam. Tradicionalno upravljanje igralne ploščice je nadomestila posebna tekalna steza, povezana z računalnikom – WizDish. Zahvaljujoč temu ima igralec popoln nadzor nad vedenjem svojega virtualnega avatarja. Da bi ga lahko obvladali, je bilo treba samo premikati noge.

7. Virtualni pogon v TeenDrive365

Nissanovi oglaševalci niso bili edini, ki so prišli na idejo o uporabi virtualne resničnosti za promocijo svojih izdelkov. V začetku tega leta je Toyota povabila udeležence na TeenDrive365 na avtomobilskem salonu v Detroitu. Gre za akcijo za najmlajše voznike za promocijo varne vožnje (7). To je simulator vožnje avtomobila, ki testira voznikovo toleranco do motenj med potovanjem. Udeleženci sejma so lahko sedli za volan mirujočega avtomobila v kombinaciji z Oculus Riftom in si privoščili virtualni ogled mesta. Med simulacijo je voznika zmotila glasna glasba z radia, dohodna sms-sporočila, pogovori prijateljev in zvoki iz okolice, njegova naloga pa je bila ohranjanje koncentracije in izogibanje nevarnim situacijam na cesti. Na celotnem sejmu je inštalacijo uporabljalo skoraj 10 ljudi. ljudi.

Ponudbo Chryslerja, ki je pripravil virtualni ogled svoje tovarne v Sterling Heightsu v Michiganu za očala Oculus Rift in jo demonstriral na avtomobilskem salonu v Los Angelesu konec leta 2014, je treba šteti za posebno obliko avtomobilskega trženja, tehnološki navdušenci bi se lahko poglobili. v delovnem robotskem okolju, ki neusmiljeno sestavlja modele Chrysler.

Virtualna resničnost je zanimiva tema ne samo za podjetja v avtomobilski industriji. Experience 5Gum je interaktivna igra, ki jo je leta 2014 za 5Gum razvil Wrigley (8). Hkratna uporaba naprav, kot sta Oculus Rift in Microsoft Kinect, je prejemniku zagotovila popoln vstop v nadomestni svet. Projekt je nastal s postavitvijo skrivnostnih črnih zabojnikov v urbani prostor. Za vstop v notranjost je bilo treba skenirati QR kodo, ki je bila nameščena na zabojniku, ki je dala mesto na čakalni listi. Ko so bili v notranjosti, so si tehniki nadeli očala za navidezno resničnost in posebej oblikovan pas, ki je udeležencu omogočal ... levitacijo.

Izkušnja, ki je trajala nekaj deset sekund, je uporabnika takoj poslala na virtualno potovanje po okusih žvečilnih gumijev 5Gum.

Vendar pa ena najbolj kontroverznih idej v svetu virtualne resničnosti pripada avstralskemu podjetju Paranormal Games - Project Elysium. Ponuja »personalizirano obsmrtno izkušnjo«, z drugimi besedami, možnost »srečanja« pokojnih sorodnikov v virtualni resničnosti. Ker je artikel še v razvoju, ni znano, ali gre le za 3D podobe pokojnikov (9) ali morda za bolj zapletene avatarje z elementi osebnosti, glasu ipd. Komentatorji se sprašujejo, kakšna je vrednost preživljanja časa z računalniško ustvarjeni "duhovi" prednikov. In ali ne bo to v nekaterih primerih pripeljalo do različnih težav, na primer do čustvenih motenj med živimi?

Kot vidite, je idej za uporabo virtualne resničnosti v poslovanju vse več. Napovedi Digi-Capitala za prihodke od pogosto kombiniranih tehnologij razširjene in virtualne resničnosti (10) na primer napovedujejo hitro rast, milijarde dolarjev pa so že povsem resnične, ne virtualne.

9. Posnetek zaslona projekta Elysium

10. Napoved rasti prihodkov AR in VR

Najbolj znane rešitve VR doslej

Oculus Rift so očala za navidezno resničnost za igralce in ne samo. Naprava je svojo kariero začela na portalu Kickstarter, kjer so tisti, ki so želeli, financirati njeno proizvodnjo v višini skoraj 2,5 milijona dolarjev. Lanskega marca je podjetje za očala kupil Facebook za 2 milijardi dolarjev. Očala lahko prikazujejo ločljivost slike 1920 × 1080. Oprema deluje samo z računalniki in mobilnimi napravami (sistemi Android in iOS). Očala se povežejo z osebnim računalnikom preko USB in DVI ali HDMI kabla.

Sony Project Morpheus – Pred nekaj meseci je Sony predstavil strojno opremo, ki naj bi bila prava konkurenca za Oculus Rift. Vidno polje je 90 stopinj. Naprava ima tudi priključek za slušalke in podpira prostorski zvok, ki bo pozicioniran kot slika glede na gibe igralčeve glave. Morpheus ima vgrajen žiroskop in merilnik pospeška, vendar ga dodatno spremlja PlayStation Camera, zahvaljujoč kateri lahko nadzorujete celoten obseg vrtenja naprave, to je 360 ​​stopinj, njegov položaj pa se posodobi 100-krat na sekundo v prostor. 3m3.

Microsoft HoloLens – Microsoft se je odločil za lažjo zasnovo od drugih očal, ki je bližje Google Glassu kot Oculus Rift in združuje funkcije virtualne in razširjene resničnosti (AR).

Samsung Gear VR so očala za navidezno resničnost, ki vam bodo omogočila, da se potopite v svet filmov in iger. Strojna oprema Samsung ima vgrajen modul za sledenje glave Oculus Rift, ki izboljša natančnost in zmanjša zakasnitev.

Google Cardboard - očala iz kartona. Dovolj je, da nanje pritrdimo pametni telefon s stereoskopskim zaslonom in za malo denarja lahko uživamo v lastnem naboru virtualne resničnosti.

Carl Zeiss VR One temelji na isti zamisli kot Samsungov Gear VR, vendar ponuja veliko več združljivosti s pametnimi telefoni; primeren je za vse telefone s 4,7-5 palčnim zaslonom.

HTC Vive - očala, ki bodo prejela dva zaslona z ločljivostjo 1200 × 1080 slikovnih pik, zaradi česar bo slika bolj jasna kot v primeru Morpheusa, kjer imamo en zaslon in jasno manj vodoravnih pik na oko. Ta posodobitev je nekoliko slabša, ker je 90Hz. Vendar pa Vive najbolj izstopa z uporabo 37 senzorjev in dveh brezžičnih kamer, imenovanih "lanterni" – omogočata natančno spremljanje ne le gibanja igralca, ampak tudi prostora okoli njega.

Avegant Glyph je še en kickstarter izdelek, ki bo na trgu predstavljen letos. Naprava naj ima izvlečen naglavni trak, znotraj katerega bo inovativen sistem Virtual Retinal Display, ki nadomešča zaslon. Ta tehnologija vključuje uporabo dveh milijonov mikro-zrc, ki odražajo sliko neposredno na naši mrežnici, kar zagotavlja kakovost brez primere – slika bi morala biti jasnejša kot pri drugih očalih za virtualno resničnost. Ta izjemen zaslon ima ločljivost 1280 × 720 slikovnih pik na oko in hitrost osveževanja 120 Hz.

Vuzix iWear 720 je oprema, zasnovana tako za 3D filme kot za igre virtualne resničnosti. Imenuje se "video slušalke", ki imajo dve plošči z ločljivostjo 1280 × 720 slikovnih pik. Preostale specifikacije, to je 60Hz osveževanje in 57-stopinjski vidno polje, se prav tako nekoliko razlikujejo od konkurence. Kakorkoli že, razvijalci primerjajo uporabo svoje opreme z gledanjem 130-palčnega zaslona z razdalje 3 m.

Archos VR - Ideja teh očal temelji na isti ideji kot v primeru Cardboarda. Združljivo s pametnimi telefoni velikosti 6 palcev ali manj. Archos je napovedal združljivost z iOS, Android in Windows Phone.

Vrizzmo VR - očala poljskega dizajna. Od konkurence izstopajo z uporabo dvojnih leč, tako da je slika brez sferičnih popačenj. Naprava je združljiva z Google Cardboard in drugimi slušalkami VR.

Dodaj komentar